Jeu vidéo PC: « S.T.A.L.K.E.R – Call of Pripyat », le test complet !

stalker_cop_coverLors de sa sortie en 2007, S.T.A.L.K.E.R Shadow of Tchernobyl avait créé l’émoi dans le cercle des gamers adeptes de FPS. Malgré ses imperfections, le jeu de GSC Gameworld avait posé un nouvel étalon, fait d’un mix d’action, d’aventure et jeu de rôle dans un univers immersif totalement inédit : les environs dévastés et abandonnés de la centrale nucléaire maudite. Après Clear Sky, 2ème volet ultra buggé qui n’aura eu raison d’aucune motivation, voici venir S.T.A.L.K.E.R Call of Pripyat, l’un des FPS les plus attendus de 2010. A juste titre, car bien que souffrant toujours de quelques défauts, il s’impose comme un jeu majeur où le fond et la forme se rejoignent pour créer une aventure épique d’une noirceur envoutante… Ajustez votre masque à gaz, nous replongeons dans l’enfer de la « Zone »…

2011, vingt-cinq ans après l’explosion du réacteur de la centrale Lénine de Tchernobyl… Le périmètre de sécurité établi depuis la tragédie reste inondé de radionucléides. Pourtant, la « Zone » ne cesse d’attirer des Stalkers. Des aventuriers téméraires ou inconscients qui viennent tenter illégalement d’y faire fortune en récoltant des artéfacts, ces fossiles aux super-pouvoirs nés de l’irradiation. Et ces hors-la-loi sont de plus en plus nombreux ce qui décide les forces ukrainiennes  à envoyer 5 hélicoptères militaires afin de faire le ménage. Mais tous disparaissent mystérieusement… Et c’est vous, le major Degtyarev, que les services secrets ont choisi d’envoyer sur le terrain afin d’enquêter pour retrouver la trace d’éventuels survivants…

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Ci-dessus: Le Skadovsk n'a plus rien d'un fleuron de la marine marchande. Il sert de base de repos aux Stalkers du coin. Ce sera votre premier refuge...

C’est sous l’apparence d’un Stalker ordinaire que vous entrez dans l’histoire avec votre enquête sur le dos, muni d’un équipement rudimentaire. Et comme dans les précédents volets, c’est la beauté angoissante des paysages qui frappe en premier. Stalker Call of Pripyat (CoP) comporte seulement 3 secteurs différents (dont la tristement célèbre ville de Pripyat), mais tous assez étendus et superbement réalisés. Graphiquement, CoP n’administre certes pas une mandale visuelle à détourner les cervicales (surtout sous Win XP et donc sous DirectX 9.0) mais il faut dire que GSC Gameworld est parvenu à dresser encore une fois des tableaux mémorables vous plongeant dans un ailleurs macabre puissamment hypnotique. Si côté textures le meilleur côtoie le moyen comme cela fut précédemment le cas, les architectes 3D qui ont travaillé sur les bâtiments et autres installations industrielles délabrées qui hérissent ces mornes terres ont accompli un très beau boulot. Autre merveille que l’on retrouve : le fameux cycle jour-nuit et les variations climatiques qui l’accompagnent. Le coucher du soleil qui étire les ombres de la végétation dans l’incandescence des rayons de l’astre demeure un moment fascinant. Bref, on en redemande, bien que se livrer à la contemplation naïve ne soit pas l’activité la plus appropriée car rappelons que la « Zone » vit grâce à un système de gestion environnementale plutôt au point. On peut ainsi observer tout autour de soi les groupes de Stalkers en maraude et les troupeaux d’animaux mutants qui déambulent.  Gare à vos fesses donc quand vous vous extasiez sur le paysage. Autant dire qu’il vaut mieux passer les nuits à l’abri d’une base. A ce titre, on peut remercier les développeurs qui ont désormais prévu la possibilité de dormir afin de laisser passer les ténèbres sans rester planté comme un gland en attendant que le jour se lève.

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Ci-dessus : On s'extasie devant les sites industriels et autres bâtiments. Ici, une centrale électrique dans le secteur de Zaton.

Votre objectif est donc de découvrir ce qui arrivé aux infortunés militaires ukrainiens. Les premiers lieux à vérifier sont notés sur la carte de votre PDA et cela évoluera au fil de votre parcours et de vos découvertes. Mais un jeu S.T.A.L.K.E.R ne se limite pas à enchaîner linéairement les étapes de la mission principale. De nombreuses missions dites « secondaires » viennent multiplier les possibilités de se distraire en jouant sa vie au passage, afin de rendre service à des camarades. A ce sujet, on note qu’un effort a été consenti par GSC afin de rendre ces mini-raids plus intéressants. Finies les niaiseries « Va tuer le chien mutant qui m’empêche d’aller faire pipi au bois ». On peut désormais effectuer des opérations plus crédibles comme aller gazer un nid de sangsues ou négocier la libération d’un otage auprès de bandits. Quel intérêt de jouer de telle sorte au mercenaire zélé me direz-vous ? Eh bien c’est de pouvoir récupérer des infos utiles et d’engranger du pognon tiens ! Car arpenter la « Zone » est en soi un perpétuel exercice de survie et ça fiston, ça se fait pas en sandalettes avec un opinel. Il faut du matos et ça, ça coûte cher, tout comme la réparation des armes qui s’enrayent ou des protections corporelles entamées par des rafales de P.M ou des coups de griffes… On retrouve donc le principe des marchands et autres mécanos auprès desquels vous pourrez respectivement acquérir tout un bardas (médicaments, trousses de secours, revolvers, fusils d’assaut, combinaisons, nourriture…) et le faire réparer en cas d’usure. On ne saurait que trop conseiller d’économiser un maximum afin de se nantir d’une bonne pétoire et d’une armure digne de ce nom car c’est une base vitale dans ce monde hostile. Si cela prend un peu de temps, vous ne resterez pas sans rien : fouiller les cadavres , c’est moissonner un peu de tout à tire-larigot, jusqu’à pouvoir revendre en nombre ! Avec assez de pécule, vous pouvez toujours faire customiser votre armement avec une nouveauté cependant : l’argent ne suffit plus ! Certaines implémentations requièrent en plus des outils spéciaux qu’il faudra débusquer au hasard de vos explorations. Bon courage !

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Ci-dessus : Je me suis fourré dans un beau pétrin en acceptant cette mission merdique de déloger des sangsues avec un cam'rad. Pour sortir de l'usine, il faut maintenant slalomer discrètement dans un nid où les saletés s'entassent pour dormir et éviter de les réveiller. Charmant !

Passons au gameplay qui n’a subi aucune révolution autant le dire. Le major Degtyarev que vous incarnez est toujours un peu lourd sur ses guiboles tout comme les PNJ qui ne respirent pas la souplesse. C’est un détail mais une petite retouche ne mangerait pas de pain. Comme dans tout bon FPS, vous pouvez vous accroupir afin de gagner en précision de tir ou vous dissimuler. Oui, enfin, si on veut car on dirait que Degtyarev n’a qu’un quart d’articulation au genou vu qu’il se baisse au bas mot de 10 centimètres. Quel homme ! On a donc droit à une autre position plus basse mais qui nécessite d’appuyer simultanément sur deux touches en plus de contrôler le déplacement du perso. Choix curieux… Côté promenade, on se déplace toujours à pinces à la merci de moult dangers. CoP reprend notamment le principe des émissions énergétiques létales qui ont vu le jour dans Clear Sky. Lorsqu’un message vous avertit de l’imminence du cataclysme, jetez un œil au PDA qui vous indiquera l’abri le plus proche afin d’éviter un passage à la rôtissoire. Et l’action dans tout ça ? Elle peut être n’importe où. On peut croiser tout un tas de saletés monstrueuses dont certaines dotées de pouvoirs spéciaux. Le catalogue des atrocités s’est légèrement étoffé dans cette cuvée 2010, mais on n’en dira pas plus histoire de ne pas « spoiler » le jeu. Quant aux ennemis humains, leur I.A reste conforme au reste de la série : sans épargner les aberrations, elle conserve assez de crédibilité et de mordant pour rendre les confrontations dynamiques. A ce sujet, GSC a eu la bonne initiative de revoir les aptitudes des bots. Rappelez-vous, le moindre bouseux passait pour un commando chevronné capable de vous balancer une grenade sur le pif en pleine nuit. Ce temps là est révolu ce qui rééquilibre les affaires. Enfin, les fans de la première heure seront ravis d’apprendre qu’avec CoP, c’est le retour des phases exploratoires souterraines qui faisaient cruellement défaut dans Clear Sky. Se balader dans les marais, c’est tendu. Mais descendre dans d’obscurs sous-sols où sont susceptibles de croupir des bestioles bizarres, ça met carrément les jetons et ça, nous fans de FPS glauques, on aime bien ! Ajoutons que l’ambiance sonore réussie vient parachever la dose de stress en ces moments d’intense solitude. Pour ce qui touche au versant « jeu de rôle » de CoP, rien de plus qu’avant : vous pouvez dialoguer avec les PNJ (c’est un moyen de glaner parfois d’intéressantes infos) et commercer avec eux. S’ils achètent tout ce que vous pouvez proposer dans la limite de leur argent de poche, en revanche ils n’acceptent plus qu’on leur refourgue des flingues pourris. Et la moisson aux artefacts alors ? Bah franchement, comme dans les jeux précédents, on laisse vite tomber. Depuis Clear Sky, ils sont devenus plus rares et leur emploi personnel n’est absolument pas indispensable. Mieux vaut les revendre et s’équiper pour le combat et la survie plutôt que se les traîner dans les poches.

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Ci-dessus : Je viens tout juste de ramener le camarade Mitay - 1er plan gauche - au bercail après qu'il ait été séquestré par des voyous. Alors là, on papote tranquillement après que j'ai récupéré ma récompense...

Terminons-en par les aides de jeu affichées à l’écran. Sur ce point, GSC a été bien inspiré en ajoutant  aux éléments connus (mini-carte, niveau de vie, munitions…) des raccourcis rapides vers 4 items via les touches F1 à F4 du clavier. Un gain de temps précieux pour accéder aux soins en plein combat, sachant que vous pouvez ré-assigner le contenu de ces emplacements dans la fenêtre d’inventaire qui matérialise le contenu de votre sac à dos (qui permet de transporter 50kg maxi). En sus, des icônes latérales vous indiquent maintenant si vous êtes exposés à un danger (radioactivité, émission chimique…) ou si une partie de votre équipement est en voie d’usure (couleur passant du vert au rouge). Tout cela est bien pensé. Mais dites, on a pas parlé des bugs traditionnellement rattaché à S.T.A.L.K.E.R ? Ah, hé bien grande nouvelle : il n’y en a pas ! Bon, d’accord, quelques-uns oui, mais sans commune mesure avec Clear Sky qui détenait la palme de la honte ! En terme « critique », nous avons seulement eu à connaître 3 ou 4 retours subits sous Windows. Pour le reste, on a pu apercevoir un Stalker traverser une anomalie sans ciller ou encore des bandits apparaître par enchantement dans un abri de 4m²où nous nous entassions avec des camarades lors d’une émission (bonjour le dézingage général !) mais rien de dramatique. Et ça, c’est une vraie avancée !

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Ci-dessus : Tiens... Une anomalie électrique dans un wagon !

Conclusion : Si vous avez déjà joué à un S.T.A.L.K.E.R, à la lecture de ce test, vous vous demanderez : « Mais qu’y a-t-il de neuf dans Call of Pripyat« . La réponse tient en un mot : « Rien ! ». Il y a bien quelques nouvelles créatures difformes mais pas de quoi fouetter un chien-mutant. On a aussi des infos de jeu à l’écran améliorées ainsi qu’un jeu très stable ce qui est une vraie prouesse pour la série. Par ailleurs, le jeu est certes beau mais pas non plus renversant. Et pourtant, Call of Pripyat est addictif. On le trouve même génial. On ne serait pas loin de penser qu’il est le fleuron de la franchise… Et il y a fort à parier qu’un nouvel épisode se pointerait demain, on se ruerait au magasin du coin pour l’acheter illico. S.T.A.L.K.E.R n’est définitivement pas un jeu comme les autres. Il se démarque du reste des productions par son thème singulier, son ambiance prenante et son principe fondé sur une scénarisation aux ramifications multiples qui laisse une large part aux choix personnels, conférant une sensation de liberté de plus en plus rarement éprouvée dans un soft. A n’en point douter, Call of Pripyat est l’un, voire même peut-être LE FPS de l’année 2010. A ne rater sous aucun prétexte.

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